Metron v0.1.0-dev.5
Список изменений
Важно 2
- Перезагрузка ресурсов и datapack на клиенте — F3+T (как в Minecraft), а не F5. На оверлее F3 есть подсказка
Reload assets [F3+T]; комбинация не переключает сам F3-HUD при отпускании F3. - После правок текстур/атласа/освещения обычно достаточно F3+T или перезахода в мир, чтобы пересобрать меши и свет.
Новое 22
-
Скриншоты по F2
кадр сохраняется вscreenshots/как PNG с UTC-временем в имени, в чат приходит подтверждение. -
Быстрые настройки скриншота F3+F2
угловой поповер не ставит игру на паузу, курсор освобождается; Esc закрывает. Тумблеры: «Скрыть HUD», «Вспышка», «Звук затвора». - Те же три опции есть в Настройки → вкладка «Скриншоты». По умолчанию скрытие HUD выключено, вспышка и звук затвора включены. При «Скрыть HUD» на кадр прячутся F3, хотбар и чат, затем интерфейс возвращается.
- Вспышка — короткое белое затемнение экрана; звук — щелчок затвора (
click_stereo.ogg). - Горизонтальный туман в стиле Minecraft (Настройки → Графика → «Туман», по умолчанию вкл.): дальность зависит от «Дальности прорисовки», глубоко под землёй туман выключается.
-
Пост-эффекты в графике
Bloom (вкл. по умолчанию), «Глубина резкости», SSAO, God Rays (три последних по умолчанию выкл.). Фокус DoF следует за дистанцией до блока под прицелом; SSAO отключает MSAA на камере игрока. - Усилен кинематографичный Bloom и смягчён DoF; у God Rays оттенок лучей берётся от заката/горизонта (
WorldTime). -
Качание листвы и растений на ветру
колышутся высокая трава, цветы и листва; сила задаётся shaderpack (wind_speed/wind_strength), при выключенном паке ветер гаснет. - У высокой травы и цветов качается в основном верхушка, основание остаётся устойчивым; листва — в среднем/верхнем поясе.
-
Настоящий полупрозрачный слой воды
океаны и реки — воксельная вода с волнами и оттенком из shaderpack (поверхность чуть ниже верха блока). Демо-плоскость у спавна убрана; слой можно скрыть тумблером shaderpack в настройках. -
Фильтрация текстур в графике
цикл Mipmaps (по умолчанию) / «Чёткая» / «Сглаженная» — меняется сразу, без пересборки атласа. Mipmaps убирает муар на дальнем ландшафте. - У выделенного сервера флаг
/--max-render-distance(по умолчанию 12, диапазон 2…32): клиент не получит чанки дальше этого лимита, даже если слайдер выше.--view-distance -
Небо
градиент зенит→горизонт, процедурные звёзды, билборды солнца и луны, слой облаков; под землёй и при выходе из мира атмосфера прячется. - Текстурированные солнце и луна (эмиссионные диски без лишнего bloom неба); фазы луны из ресурс-пака.
- Облака — полупрозрачные кубики (как в Minecraft), слой на высоте ~192, прокручиваются и следуют за игроком, без коллизии.
-
Динамические блоки из datapack
новые имена получают стабильные id ≥ 256, работают dig/place, коллизия, атлас,/giveи авто-предмет. Демо:/give example_mod:copper_coil. - Рецепты крафта, плавки и топлива из
datapacks/*/recipes/*.ronпопадают в книгу рецептов; обновление — F3+T на клиенте или/reloadна сервере. -
Прочность инструментов
у предметов есть durability (напримерwooden_pickaxe), полоска в хотбаре и контейнерах; в выживании копание изнашивает активный инструмент (одиночка и сеть). -
Выброс из слота UI
в инвентаре/сундуке/верстаке/печи Q выбрасывает один предмет из наведённого слота, Ctrl+Q — весь стак. -
У стаков есть отображаемое имя и теги (NBT)
тултипы показывают имя и прочность; дропы сохраняют метаданные при выбросе и подборе; моды через Lua могут задавать имя (metron.inventory.set). -
Очередь пересчёта blocklight
после dig/place свет обновляется порциями (до 4 задач за тик), без длинных зависаний на вспышках света от факелов и подобных блоков. - Боковые грани травы получают биомный оттенок (dirt + маска оверлея), без второго прохода меша — лучше FPS у травяных склонов.
Исправления 16
- Дальние «дешёвые» чанки сразу получают запечённый солнечный свет: при приближении больше нет скачка «внезапно стало светлее», когда подтягивается полная детализация.
- Ночью/днём на горных обрывах больше нет чёрных секций солнца=0 после border-remesh: днём sun flood всегда идёт, пещеры остаются тёмными через закрытое небо. Перезаход или F3+T, если мир уже был открыт.
- При копании оверлей трещин больше не превращает блок в чёрный куб: редкие трещины, без тёмной пелены; оверлей скрывается, если блок уже воздух.
- У верстака и печи снова разные грани (верх / бок / низ / перед), а не одна «передняя» текстура на всех сторонах.
- Трава больше не полосатится однотипной боковой текстурой после оверрайдов атласа из datapack: оверрайды
allдля builtin-блоков не затирают многогранные текстуры. - Высокая трава снова окрашена биомным оттенком, а не белая на luminance-текстуре.
- Оттенки травы/листвы различаются по биомам (равнины ≠ тайга и т.п.); в F3 видны
temp/humи hex цвета травы. - Чёрная земля и «сломанная» листва от слепой выпечки JSON-моделей: bake снова только по белому списку (кактус, факел, сундук, флора, верстак, печь и т.п.); трава/брёвна/листва идут через обычные мешеры.
- Join по сети больше не выкидывает в меню с «Connection lost» в первый кадр загрузки: фаза Connecting не считается обрывом связи.
-
Убраны синие «квадраты воды» в воздухе (~Y50)
старая демо-плоскость больше не режет лес; мировая вода — воксельная. -
Вода не рисуется сеткой тайлов 1×1
тайлы fluid в атласе сглажены в однотон, швы исчезают (полная вода теперь ещё и отдельным translucent-слоем). - Слайдер «Дальность прорисовки» реально работает до 32 (раньше интерес/стриминг жёстко резался до 6, и ползунок казался «мёртвым»).
- Облака больше не рисуются сквозь кроны и стволы и не «залипают» только в деревьях; корректный depth compare на reverse-Z.
- Исчезновение неба/солнца/луны/облаков и пустое меню при запуске из
crates/client: корень ассетов находится поshaderpacks/, клиент стартует из корня игры. -
Муар на дальнем ландшафте и воде
CPU-mipmaps атласа + LOD-сэмплинг; волны воды слабее и гасятся на расстоянии. - В мультиплеере износ инструмента идёт по реально выбранному слоту хотбара (клиент шлёт активный слот отдельно), а не по устаревшему полю в сообщении о блоке.
Улучшения 18
-
Подгрузка мира реже рвёт кадр
после тяжёлого кадра (~30 ms+) или жирной загрузки меша apply коротко остывает (1–2 кадра), но генерация секций не встаёт «на паузу», очередь не залипает. -
Крупные меши (>~16k вершин) не грузятся пачкой
не чаще одного жирногоmeshes.addраз в 3 кадра, на загруженных кадрах жирные откладываются; тонкие меши проходят раньше. - Дальние кольца стрима (ring ≥ 2) сначала в упрощённом LOD без моделей/воды; рядом (ring ≤ 1) догоняет полная перестройка — быстрее первый вид горизонта, меньше пиков CPU/GPU.
- Очередь готовых секций ограничена (~6), генерация и inflight урезаны под стабильный FPS; устаревшие меши снимаются маленьким бюджетом за кадр.
-
Apply секций
обычно 1–2 меша за кадр (меньше при глубоком remesh-бэклоге); два жирных аплоада в один кадр не допускаются. - После загрузки границы соседей не раздувают remesh-очередь при большой глубине: сначала один сосед, при сильном бэклоге — только своя секция.
- Стрим больше не дергает главный поток заполнением высоты поверхности: швы закрываются border-remesh’ем.
-
Dig/place
геометрия текущего блока сразу, соседние секции — в приоритетной асинхронной очереди; сканирование сетки грузит ближние кольца первыми и дробит работу по кадрам (~1.5 ms). -
Адаптивный потолок apply
в спокойном режиме меньше работы за кадр, при заполненной очереди — временно больше, чтобы мир догонял. - F3 показывает сглаженные FPS / время кадра / число сущностей, а не разовый
1/delta— цифры стабильнее и ближе к ощущаемой плавности. - При кадре ≥ 33 ms в
logs/hitches.logпишется строка с фазами (стриминг, remesh, свет, движение, raycast) и глубинами очередей — удобно при репортах фризов (папкаlogs/локальная). - Настройки разбиты на вкладки «Графика» / «Звук» / «Управление» / «Скриншоты» с липкими табами, клик-SFX и прокруткой длинных секций.
-
Меню ресурс-паков
открытие/переключение не гоняет полный discover/unzip каждый раз; пересбор атласа — только по Apply (и при F3+T / watcher). - Длинные меню и бинды прокручиваются колёсиком (до ~90 vh), заголовки с кириллицей не превращаются в
????. -
Звуки ходьбы/прыжка/копания
первый шаг после остановки быстрый, дальше спокойнее (~1.65 блока шаг, спринт ~1.45); прыжок даёт step поверхности; удары копания — ровный интервал ~0.25 с, у мягких/быстрых блоков (листва и т.п., <0.4 с) только финальный Break без спама. - PBR roughness из атласа влияет на направленный бамп рельефа — материал блоков выглядит естественнее при боковом свете.
-
Реестр предметов из datapack живой в сессии
/give, тултипы и прочность подхватываютItemDefпосле F3+T //reload. - Иконки в инвентаре по-прежнему на «якорном» plains-colormap, а мир — с биомным tint (чтобы UI не прыгал цветом).
Игра и обновления ставятся через Metron Launcher — на сайте только история изменений.